Dernière mise à jour le 4 avril 2023 par LMD
Avec UNITY 2017.3.1f1 / Version personnel 64bit
1. Le MOCAPTURE
A_Préparation
a_ Mettre le Mocap à charger
Depuis la poche arrière, brancher la prise USB à un ordinateur.
b_ Pendant ce temps, télécharger et installer l’application Rokoko Studio sur le site Rokoko. Elle fait partie de la Smart Suit.
https://www.rokoko.com/products/studio/download
Depuis 2023, il faut utiliser la version Legacy (cliquer sur le petit texte gris en bas et pas sur le gros bouton Download).
c_ Lancer Rokoko Studio et créer un compte (login et mot de passe). Attention, il arrive que le curseur ne s’affiche pas dans les cases de saisie. Cela n’empêche pas de taper, à l’aveugle, son login et mot de passe.

B_Mise en route
a_ Sortir de la housse et déployer le costume.
b_ Relier le boitier central du costume (poche arrière) à un ordinateur à l’aide du cable USB-C.
c_ Configurer le WIFI (rentrer les coordonnées du WIFI de l’ordinateur connecté) (le mieux est d’utiliser un partage de connexion, car il est impossible de connecter le Mocap au WiFi Pédagogique de l’école).
d_ Un pantin (le costume connecté) apparait dans la scène. Il est inerte même si le costume est porté.
e_ Dans Rokoko Studio, dans la fenêtre d’invite (le Dashboard), cliquer sur le bouton + (New Profile) pour configurer un « nouvel acteur » (Actor Profile). Entrer les mensurations de la personne qui porte le costume. Nommer le nouvel « objet » (l’acteur).
Puis créer un nouveau Projet.
Il est également possible de créer d’abord un nouveau Projet, puis de cliquer sur Add Object pour paramétrer un nouvel acteur.
f_ Dans la zone Add Object, cliquer sur le bouton + et cocher l’Objet dans la Scene Overview. (Juste au dessus de la liste des objets). Le pantin sur la scène est à présent animé par les mouvements de l’acteur.
g_ À l’aide de l’icône du costume en haut à droite, réinitialiser le costume. Le logiciel demande à l’acteur de ne pas bouger pendant quelques secondes.
C_Danser, Bouger
À l’aide de la barre d’enregistrement, enregistrer des séquences de mouvement courte (pas plus d’1 minute sinon les repères se décalent). Les séquences (nommées « takes ») sont enregistrées dans le dossiers cibles. Ce sont ces prises (takes) qui serviront à animer des objets dans UNITY).
2. RÉCUPÉRER LES ANIMATIONS DANS UNITY
Le logiciel :
Créer un compte / Login : Lancer UNITY
Deux Applications : UNITY / UNITY HUB
L’application VISUAL STUDIO s’installera en cours de travail en cas de bug à régler.
Idem pour MonoDevemopUnity
Projet 1 : créer un groupe de pantins animés avec les prises de MoCap
- Dans UNITY (et pas UNITY HUB qui n’est en fait qu’un gestionnaire de projets) ouvrir un new project 3D. L’interface de travail est en place.
A• Importer une prise de MoCap dans Unity
- Dans Unity, créer un dossier dans la fenêtre d’Assets du Projet et le nommer « Takes ». Glisser les prises de la MoCap (par ex. take-1, take 8, etc.) dans ce dossier.
- Donner un nom à la scène et dans la fenêtre Hierarchy sélectionner Save As.
- Déployer une prise via le petit triangle à côté du cube fichier. Une fenêtre contenant un ensemble de sous fichiers apparait, parmi lesquels clip.
- Cliquer sur clip afin de faire apparaitre l’inspector du fichier. Cliquer ensuite sur Edit, en haut à droite de la fenêtre.
- Cliquer sur le bouton Rig et sélectionner Humanoid dans la liste Animation Type.
- Cliquer sur Optimize Game Object
- Cliquer sur Apply
- Faire défiler le clip dans lequel le personnage s’anime selon la prise du MoCap dans la fenêtre animation. Par défaut la capture de mouvement récupère un RIG Unity standard.
B• Déterminer un RIG pour « habiller » la MoCap
- Ouvrir la fenêtre Asset Store et télécharger un RIG disponible (gratuit ou payant). Par exemple NeoLowMan
- Une fenêtre d’importation apparait. Cliquer sur Import. (Le fichier apparait dans la fenêtre des Assets et dans la liste des Favorites, rubrique All Models.
- Ouvrir All Models et glisser le fichier Neo dans la fenêtre de la scène (onglet Hierarchy)
- Aller dans la prise (fenêtre Assets), déployer la fenêtre de la prise et cliquer sur clip.
Dans la fenêtre de Prévisualisation de mouvement, cliquer sur l’icône du personnage en bas à droite et sélection Other dans le menu déroulant. Choisir le modèle Néo dans la fenêtre Select Game Object qui vient de s’ouvrir. Le RIG prend l’apparence du modèle Neo. - Aller dans la fenêtre déployée de la prise et cliquer sur l’icône du personnage. Une fenêtre s’ouvre pour configure Avatar (modifier ses proportions). Done pour appliquer et refermer. Un personnage statique de forme Neo apparait dans la scène 3D.
C• Animer le RIG choisi avec la prise de la MoCap
- Dans le menu déroulant Create de la fenêtre Projet, Créer un Animator Controller
- Nommer le fichier de l’animator Controller qui vient d’apparaitre dans les Assets.
- Dans la fenêtre Animator, glisser une prise de la fenêtre Assets. Par exemple take-8.
Un bloc clip apparait. Il est relié automatiquement au bloc Entry. - glisser ensuite le fichier de l’Animator Controller dans la fenêtre le ficher Neo de la fenêtre Hierarchy.
- Appuyer sur play / La MoCap est associé au RIG choisi et se joue une fois. Pour boucler le mouvement, retourner sur la prise dans Asset, et dans Animation, cocher Loop Time et Loop Pose, puis Apply.
D• Exporter le mouvement de la MoCap en tant que Vidéo
- Aller dans l’Asset Store et importer Unity Recorder (free)
Un dossier Unity Technology apparait dans les Assets - Aller ensuite dans les menu déroulant Windows, sélectionner Player _ Video. Une fenêtre de paramétrage s’ouvre.
- Régler les paramètres :
• recording a vidéo
• a Unity Movie
• Input : Game View
• Output : Window (ou bien une définition spécifique)
• Output Format MP4
• File Name + chemin d’enregistrement.
• Target fps : Film (24)
• Mode : Manual
Puis Start/Stop Recording
Lire la vidéo
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EN PLUS :
E• Associer une série de prise afin d’enchaîner des mouvements
- Importer de nouvelles prise dans la fenêtre des Assets. Sélectionner chacune d’elles successivement pour choisir Humanoid dans l’onglet Rig.
- Glisser ensuite les nouvelles prises dans la fenêtre Animator. De nouveaux bloc Clip apparaissent. Ils sont numérotés par ordre d’importation (Clip, Clip 0, Clip 1, Clip 2, etc.).
- Clic droit sur le premier bloc, sélectionner Make Transition et le lier au bloc suivant.
- Cliquer sur play pour jouer la scène. Elle ne se joue qu’une fois.
- Pour boucler la scène, Retourner dans la fenêtre Animator et créer une transition entre le dernier clip et le premier.
- Cliquer sur Play. La scène se rejouera en boucle.
F• Créer un sol à la scène
- Dans la fenêtre Hierarchy, créer un objet 3D plane. Dans l’Inspector, régler X = 0 ; Scale par exemple 20, 20, 20
G• Multiplier les personnages pour former un groupe de danseurs synchronisés
- Glisser dans la scène depuis Favorites _ All Models un autre Rig Neo
- Le disposer au choix via les coordonnées
- Sélectionner le nouveau « danseur » dans la scène. Puis dans l’Inspector, Cliquer sur Controller de la Sous Rubrique Animator puis sélectionner le ficher de l’Animator Controller. Il y a 2 danseurs sur la scène.
- Renouveller l’opération autant de fois que l’on souhaite de danseurs.
- Cliquer sur Play. Il y a 2 danseurs sur la scène.
H• Régler la caméra
- Choisir la Main Camera
- La disposer selon son choix en contrôlant le point de vue grace à la fenêtre preview.
- On peut capturer la vidéo depuis un choix de camera dans Unity Recorder plutôt que de depuis la Game Window.
- On peut créer de nouvelles caméras pour multiplier les points de vue
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Projet 2 : Exporter la scène du projet 1 en VR interactif
A• Préparation des cameras
- Importer Cinemachine (Free) depuis l’Asset Store (Un dossier Cinemachine et un dossier Gizmos apparaissent dans la fenêtre des Assets. (Importer aussi Unity Recorder si ça n’a pas déjà été fait pour de l’export vidéo classique).
- Dans la fenêtre Hierarchy, sélectionner un Game Object (par exemple un corps 3D (par exemple Body de Neo)).
- Puis dans le fenêtre projet, créer une timeline. Un fichier nommé BodyTimeline apparait dans les Assets.
- Si on clique sur Body dans la fenêtre Hierarchy, La fenêtre timeline nous demande de créer a new timeline with Body. Une ligne apparait dans la timeline avec l’objet Body.
- Depuis la fenêtre preview de la timeline, cliquer sur Add _ Cinemachine Track.
- Puis cibler via le petit cercle à gauche la fenêtre Cinemachine Brain _ Camera.
- Depuis le menu déroulant de la ligne Camera, cliquer sur Add Cinemachine Shot Clip. Un bloc apparait dans la timeline et la fenêtre Inspector correspondante. Dans l’Inspector, cliquer sur Create, dans la ligne Virtual Camera. Une Camera Virtuelle apparait : CM vcam1.
- Quand on clique sur CM vcam1 dans la fenêtre Hierarchy, on peut régler l’emplacement de cette caméra.
A1 – Pour faire apparaitre une autre Camera virtuelle :
- Dans la ligne camera de la fenêtre Timeline, clic droit sur la ligne a côté du bloc pour créer un nouveau bloc Cinemachine Shot Clip . Un nouveau bloc apparait dans la timeline et la fenêtre Inspector correspondante. Dans l’Inspector, cliquer sur Create, dans la ligne Virtual Camera. Une Camera Virtuelle apparait : CM vcam2.
- Quand on clique sur CM vcam2 dans la fenêtre Hierarchy, on peut régler l’emplacement de cette caméra.
A2 – Pour faire un mouvement de camera à partir des deux cameras virtuelles :
- Aller dans la fenêtre timeline où se trouvent côte à cote les deux blocs des caméras virtuelles. Cliquer sur le petit triangle en haut à droite du bloc cam 2 puis glisser le vers la gauche afin de mêler le bloc 2 au bac 1. Puis jouer la scène. La vision de la scène passe de la camera 1 à la caméra 2 progressivement.
A3 – On peut ajouter ensuite autant de cameras que nécessaire …
Ensuite il faut exporter via UNITY RECORDER, mais par rapport au documents lus, et vidéos regardées, ma fenêtre ne fait pas apparaitre l’onglet de configuration AR/VR/360????
À suivre.
