Archives de catégorie : design

La Martinière au SIdO

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Les 7 et 8 avril, à l’entrée du Salon de l’Internet des Objets [le SIdO], 500 visiteurs ont pu faire l’expérience d’un accueil connecté. Ils ont personnalisé leur SIdÔme et l’ont envoyé dans la SIdOsphère !

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La Sidosphère est un système inter-connecté en extension qui représente la communauté du SidO et témoigne de la diversité et du dynamisme de son activité digitale. Les SidÔmes, avatars stellaires créés par les visiteurs, partagent l’espace avec de multiples DATA qui gravitent autour de l’événement.

Ce projet est conçu par les étudiants du Diplôme Supérieur de Design de La Martinière Diderot à l’invitation du SidO. Son développement informatique a été co-réalisé par les étudiants d’Epitech et de l’Université de Lyon 1.

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Conception design
La Martinière Diderot, Diplôme Supérieur de Design
Anaïs Lamberon, Anouk Vanesse, Aurélia de Azambuja, Léo Maligorne, Pierre Busserolles, Tom Violleau, Vincent Guilhermond
Sous la direction de Sophie Tinland et Gilles Marion

Développement / Réalisation
Master informatique de l’Université Lyon 1
Raphaël Cazenave-Levêque, Raul Leaño-Martinet,  John Thao
Epitech
Nicolas Comte, Nicolas Ovejero
Sous la direction de Benjamin Habegger / L’Atelier Objets connectés / Boot-Start

Coordination du projet
Meden Agan – new creative experience
Cyril Raymond

Partenaires entreprises
Alabama événementiel et multimédia
BIIN
PulseHeberg
HP
Meden Agan
Boot-Start

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Mother – Rafi Haladjian

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Mother est un objet connecté qui perçoit son environnement via des petits capteurs dissociés que l’on nomme ‘motion cookies’. Dès qu’un capteur, fixé sur un vêtement ou un objet est déplacé, il transmet ses données à Mother, qui peut ensuite envoyer ces informations par mail, SMS ou autre, à un destinataire choisi. De plus, Mother élabore des statistiques sur les gestes du quotidien (qualité du sommeil, nombre de pas, brossage de dents…) et analyse précisément des informations du quotidien de son possesseur, qui avec le temps, deviennent de plus en plus précises sur les habitudes et comportements de son utilisateur. Cela permet donc de vérifier une prise de médicaments, mesurer la température, le retour des enfants de l’école etc…

Cet objet bienveillant permet donc de superviser assez simplement tous les mouvements du foyer, et de centraliser des fonctionnalités diverses, permettants ainsi de vérifier certaines données utiles. Elle assure un sentiment de sécurité, santé et bien-être à ses utilisateurs.

D’autre part, l’homme à longtemps été assisté par les machines. Mother permettra à l’utilisateur de reprendre le contrôle sur les objets informatisés, puisque le but est de choisir quelles données nous souhaitons analyser grâce aux capteurs. C’est donc un objet qui s’adapte à notre environnement et non l’inverse.

Le premier écueil que l’on peut faire sur cet objet est qu’il génère une certaine forme de paresse, et qu’il est encore à l’état de gadget. En effet, on peut s’interroger sur l’utilité de cet objet qui apporte des informations de statistiques et de calculs, qui peuvent nous rendre en quelque sorte dépendants de certaines informations qui alourdiront notre mode de vie. As t’on réellement besoin de mesurer la température ambiante ou de calculer notre temps de brossage de dents ? Nous pouvons donc nous demander si ce genre d’objets connectés aura un jour une nécessité absolue dans notre quotidien, ou s’il restera à l’inverse dérisoire.

De plus, les données collectées, peuvent être stockées dans le cloud. Ainsi, on peut craindre une mise en commun des informations et une visibilité de ces données publiquement. En effet, les informations mises en ligne deviennent dès lors vulnérables, et sont stockées et conservées, jusqu’à ce que l’utilisateur décide de les supprimer. Cela provoque donc un danger pour la vie privée du possesseur de Mother.

On peut donc s’interroger sur les dangers des nouvelles technologies actuelles (partage d’informations non désirées, dépendance…), qui pourraient contre notre volonté prendre le pas sur le pouvoir de décision des hommes et contrôler certains aspects de notre quotidien.

Emilie Roquet

Collectif Reify – La musique en volume

Gorillaz – “I’m blue”. Crédits image : Reify
Gorillaz – “I’m blue”. Crédits image : Reify

Application crée par le collectif Reify, permettant de transformer les musiques en objet 3D par le biais d’une imprimante 3D.

Ce qui est intéressant dans ce procédé est que ca crée un croisement entre l’aspect matériel et immatériel d’un son. On arrive dès lors à matérialiser la musique, et un fichier numérique en objet palpable qui est constitué à la base d’ondes sonores. De part ce phénomène, on obtient un objet unique et atypique, qui permet de créer un lien entre le sens auditif et le sens visuel et touché.

Cette application a également pour but d’aider autrement à la mémorisation de la musique. En effet, on s’en souviendra de trois facon différentes plutôt q’une, puisqu’elle touche aux différents sens sollicités. Grâce à cela, ‘l’objet musical’ ou la ‘chanson objet’ est plus difficilement destructible. En effet, elle n’est plus un simple fichier numérique, mais devient un objet presque décoratif voir sentimental, que l’on peut conserver sur une plus longue durée que le fichier numérique, qui peut devenir illisible à cause de l’avancée technologique.

La musique est finalement une production concrète, composée d’une mélodie etc…, qui va à travers ce logiciel générer une production abstraite dépendante de la musicalité du son.

Cette démarche est dans certain sens de prouver son existence matériellement, et ainsi de se rassurer de pouvoir toucher une production numérique. Les imprimantes 3D matérialisent des photos souvenirs pour les mal voyants, ici cela permet aux mal-entendants de visualiser une chanson. C’est aussi une manière de tester les capacités d’une nouvelle technologie : l’imprimante 3D.

Lucille Dobler et Emilie Roquet

La réserve désorientée – Biennale du Design

‘La beauté est dans la contemplation, c’est une chose expérimentée.’
La réserve désorientée est un voyage à l’intérieur d’un lieu qui mélange son et image. Le visiteur vie une expérience au sein d’un espace interactif, où différents sens sont sollicités : la vue, l’ouie et le touché. Après avoir analysé le dispositif, nous nous demanderons comment les sens du visiteur sont-ils stimulés grâce à cette installation, et comment celle- ci fait-elle interagir le matériel à l’immatériel.

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Les images exposées sont des photographies et des sérigraphies : Les photographies de Richard Bellia ont été choisies pour leur représentation subjective des sens, et leur capacité à soulever des questions par le spectateur. Les sérigraphies aux formes végétales créées par Elza Lacotte pour cette exposition éveillent la sensibilité des visiteurs aussi bien que leur curiosité. Les musiques proviennent de plusieurs univers sonores, d’un peu tous les styles. Elles sont puissantes, et entrent en correspondance directe avec les œuvres visuelles.

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A l’entrée de la réserve sont fournis un casque et un ipod, connecté aux images exposées à l’intérieur, probablement grâce à des capteurs de distance. Ainsi, lorsqu’on se trouve devant une image, une certaine musique est enclenchée par l’ipod, et le visiteur peut écouter le son diffusé tout en contemplant l’image. Certaines images sont décomposées en zones, et différentes musiques sont activées en fonction de la zone que le visiteur touche. L’espace, lui, est re-structuré par des panneaux blancs formés par des carreaux de carrelage associés, ce qui détermine le cheminement du spectateur au sein du refuge.

Grâce à l’association son/image/touché, le visiteur est totalement plongé dans un univers sensoriel, où la technologie devient naturelle et sensible. Les mains et le corps du spectateur deviennent dorénavant des outils d’exploration : Les visiteurs interagissent avec les œuvres par un programme novateur développé par des concepteurs interactifs.

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Cette expérience immersive transporte ailleurs, en articulant différents médias. Elle impose un rythme, des pauses et des cadences, différents selon chaque personne, et désoriente le visiteur.

Emilie Roquet

L’empreinte du designer

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L’oeuvre d’Andy Goldworthy s’inscrit dans le mouvement Land Art. Elle va ici être prétexte à nous poser des questions d’actualité sur le design et plus généralement l’art, la principale étant la place du créateur dans son œuvre.
L’empreinte est une expérience dont l’aboutissement est le produit d’un contact par pression d’un corps contre une surface et dont le résultat génère une forme.
La question de l’empreinte peut soulever la problématique de la présence de l’artiste dans l’oeuvre, sur sa représentation au sein même de l’oeuvre, mais également sur la trace qu’il laisse dans celle-ci. On peut également dans cette démarche, s’interroger sur la notion de temporalité et de pérennité de la production artistique, mais aussi sa dimension de hasard.
Dans cette production de Goldworthy, l’artiste fait corps avec son œuvre : Sa présence est évoquée et suggérée, pourtant on ne voit pas directement son corps. L’artiste réalise une empreinte dans la neige avec son propre corps, qui laisse place à la trace et à la mémoire de celui-ci : on peut donc supposer la position de l’artiste durant le processus de création de l’oeuvre, puisqu’on devine la forme de son corps. Son corps à donc été à un moment donné moteur de la performance, et utilisé comme outil de création.
Nous pouvons également nous interroger sur la manière d’appréhender la temporalité dans l’oeuvre. Ici, l’oeuvre de Goldworthy est éphémère. Le support utilisé est un élément naturel (la neige) qui va fondre et l’oeuvre va progressivement disparaître avec le temps. C’est une caractéristique évidente du Land Art, mais qui peut être utilisée dans d’autres circonstances dans le domaine du design graphique tel que la pérennité de certains médias, ou encore la performance artistique. Toutefois, cette œuvre est pérenne grâce à son immortalisation par la photographie, qui permet d’accéder à une œuvre qui n’existe plus, et donc de la conserver.
Beaucoup d’artistes ou de designers utilisent aujourd’hui des processus artistique faisants intervenir le hasard. La ‘non maîtrise’ des choses peut devenir une démarche créative et donner lieu à des œuvres tout à fait étonnantes et inhabituelles. Nous pouvons donc dans un dernier temps nous questionner sur la dimension hasardeuse du processus, puisque la démarche de Goldworthy n’est pas complètement contrôlée. En effet, il ne connaît pas d’avance la quantité de flocons, ni les endroits précis où ils vont tomber. Il y a donc le facteur du hasard qui intervient dans cette œuvre.
Cette œuvre soulève donc plusieurs problématiques de l’art contemporain qui sont la trace de l’artiste dans l’oeuvre, la notion de temporalité au sein de l’oeuvre, et également le hasard et le processus incontrôlé. Ces thèmes sont également présents dans le domaine du design graphique, et nous font nous interroger sur cette question primordiale dans notre monde actuelle : quelle est la place de l’artiste dans sa propre production, et quelle trace laissera t’il grâce à son œuvre ?

 

Emilie R

Exposition TransFormations, 100 diplômes pour les industries de la création

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Une exposition de cent diplômes pour les industries de la création représentatifs de l’excellence dans les écoles françaises.
29 novembre 2014 – 6 décembre 2014

5 diplômés du DSAA participent à cette exposition-événement par la présentation de leur projet de diplôme.

Balkis EMBAREK / Matières bavardes, DSAAD DESIGN MODE & TEXTILE
Lara LANCEREAU-JAULIN/ Lara TV, DSAAD DESIGN GRAPHIQUE
Sarah Louise LANCELIN / Accord vocal, DSAAD DESIGN GRAPHIQUE
Marilyne YVRARD/ Quai botanique, DSAAD DESIGN D’ESPACE
Eva CHAUDIER / Nuit urbaine, DSAAD DESIGN D’ESPACE